Gamification: Tren Masa Depan Digital Marketing

Gamification: Tren Masa Depan Digital Marketing

Gamification merupakan tren baru dalam digital marketing. Strategi ini banyak digunakan oleh perusahaan besar di dunia untuk mengembangkan bisnis karena dinilai mampu meningkatkan engagement dan penjualan. 

Strategi ini juga dapat dimanfaatkan sebagai metode digital marketing. Hal tersebut karena gamification dianggap sesuai dengan kondisi sebagian besar masyarakat saat ini yang mana sudah melek teknologi.

Untuk mengenal lebih jauh tentang gamification, manfaat, contoh, kelebihan dan kekurangan, serta penerapannya, yuk simak ulasan berikut ini.

A. Pengertian Gamification 

Gamification: Tren Masa Depan Digital Marketing

Gamification adalah strategi yang mengadaptasi konsep gaming dalam memperkenalkan produk bisnis kepada target audiens. Dalam menggunakan strategi ini, Anda bisa menerapkan sistem poin, hadiah, menang atau kalah untuk memperkenalkan produk bisnis. 

Oleh karena itu, Anda tidak perlu lagi repot-repot membuat pamflet, brosur, dan semacamnya untuk menunjukkan cara kerja dan kelebihan produk kepada konsumen. Lewat ini, produk bisnis pun bisa diperkenalkan dengan cara lebih menyenangkan.

B. Elemen dalam Gamification 

Ada tiga elemen penting yang perlu diketahui apabila ingin sukses dalam menggunakan gamification. Tiga elemen tersebut yaitu poin, lencana, dan papan peringkat.

  • Poin

Poin merupakan elemen terpenting dalam gamification. Poin adalah hadiah yang didapatkan oleh pengguna apabila berhasil menyelesaikan suatu tantangan dalam game atau naik level. Pengguna bisa menggunakan poin yang telah dikumpulkan dalam jumlah tertentu untuk melakukan pembayaran non-tunai.

  • Lencana

Lencana diberikan kepada pengguna apabila berhasil mendapatkan poin tertentu. Elemen di dalamnya penting sebagai bentuk apresiasi kepada pelanggan jika mampu mencapai level tertentu, atau setelah beberapa kali melakukan pembelian.

  • Papan Peringkat

Papan peringkat merupakan elemen yang membuat pengguna bisa melihat posisinya dari pengguna lain dalam game berdasarkan skor yang sudah didapatkan. Elemen ini bisa mendorong para pelanggan untuk terus berkompetisi agar bisa mendapatkan hasil yang terbaik dalam game.

C. Contoh Gamification

Gamification: Tren Masa Depan Digital Marketing

Banyak perusahaan besar yang menggunakan gamification untuk mengembangkan bisnis. Contohnya saja adalah Shopee, Blibli, Grab, Starbucks, dan sebagainya.

Untuk promosi digital, Shopee telah membuat game, seperti Goyang Shopee dan Shopee Games. Dengan mengikuti game itu, pelanggan bisa mendapatkan koin. Koin yang terkumpul bisa ditukar untuk mendapatkan potongan harga barang ketika berbelanja.

Perusahaan kopi Starbucks juga menerapkan strategi gamification. Bentuknya yaitu program My Starbucks Rewards. Pelanggan yang telah mendaftar program tersebut berhak mendapatkan insentif berupa poin, makanan, atau minuman gratis setiap kali transaksi.

D. Kelebihan dan Kekurangan Gamification

  • Kelebihan 

Gamification sangat bermanfaat untuk memperkenalkan produk bisnis kepada pelanggan. Strategi ini dinilai lebih efektif untuk meningkatkan engagement dan penjualan di era digital dibandingkan dengan cara melakukan interaksi aktif di media sosial.

Karena memakai konsep gaming, strategi ini mampu menghibur pengguna. Pengguna juga  bisa mendapatkan kesan yang baik setelah mengikuti game. Alhasil, brand produk bisnis Anda pun bisa lebih dikenal masyarakat. 

Jika pelanggan sudah memikirkan brand Anda secara terus-menerus, mereka tentu akan penasaran dan tertarik untuk membeli produk Anda. Lewat gamification, Anda pun akhirnya bisa mengubah pelanggan potensial menjadi pelanggan tetap.

  • Kekurangan

Meski memiliki kelebihan, bukan berarti gamification tidak memiliki kelemahan. Salah satu kekurangan strategi ini yaitu pelaku bisnis terkadang kurang peka dalam menghadirkan kesan menyenangkan ke pelanggan. Pelaku bisnis harus bisa menghadirkan fitur atau aplikasi yang memanfaatkan berbagai elemen dalam gamification.

Kelemahan lainnya juga terjadi ketika brand besar ingin menerapkan strategi ini. Banyak perusahaan harus menyiapkan dana besar untuk menerapkannya. Namun, hasil yang didapatkan juga bisa menutupi biaya tersebut.

E. Penerapan Gamification

Jika Anda belum pernah menetapkan gamification, Anda bisa memulainya dengan game sederhana yang mudah diterima oleh target audiens. Anda harus menghindari gamification yang rumit. 

Di dalam gamification, Anda perlu memastikan pengunjung bukan hanya mampir ke situs Anda untuk ‘main’ kemudian meninggalkan laman bisnis Anda. Gamification harus bisa mengarahkan pelanggan ke bagian lain dari situs Anda. Tujuannya agar mereka bisa lebih mempelajari produk Anda. 

Anda juga perlu mempertimbangkan demografi dari audiens Anda. Hal ini agar game yang Anda buat bisa sesuai dengan ketertarikan setiap pelanggan Anda. Dengan begitu, Anda pun akan mengetahui game apa yang pelanggan Anda sukai. 

Selain itu, Anda juga bisa memberikan lencana kepada pelanggan sebagai bentuk apresiasi. Pemberian lencana berguna agar pelanggan tetap terhubung dengan bisnis Anda. 

Jangan lupa, Anda juga perlu membuat fitur papan peringkat di game yang telah Anda buat. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, papan peringkat ini menampilkan posisi pelanggan dibandingkan pelanggan lainnya dalam game. 

Papan peringkat bisa menunjukkan pelanggan yang mana yang memperoleh poin paling banyak. Dampaknya, pelanggan tersebut akan bersemangat untuk berkompetisi untuk bisa mengumpulkan lebih banyak koin dan mengalahkan pelanggan lain.

Baca juga:

Kesimpulan

Gamification merupakan strategi yang menggunakan konsep gaming dalam digital marketing. Strategi ini terbukti dapat meningkatkan engagement dan penjualan. Sejumlah perusahaan sudah menerapkan bisnis ini, seperti Blibli, Grab, dan sebagainya. Dengan sejumlah keunggulan yang ditawarkan, tak ayal membuat strategi ini menjadi tren masa depan digital marketing.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.